Serious Games und Gamification in der schulischen Bildung
Verlag | Springer |
Auflage | 2024 |
Seiten | 262 |
Format | 14,8 x 1,5 x 21,0 cm |
Gewicht | 361 g |
ISBN-10 | 3658443162 |
ISBN-13 | 9783658443160 |
Bestell-Nr | 65844316A |
Der Sammelband gibt einen breiten Überblick über Serious Games und gamifizierte Lernelemente in der schulischen Bildung sowie über die Erfahrungen und den nachhaltigen Lernerfolg dieser Formate. Ein besonderer Fokus liegt auf der Verknüpfung von theoretischen, methodischen und praktischen Aspekten des Einsatzes von Serious Games und Gamification. Dabei werden auch die Anforderungen und Herausforderungen solcher digitalen Tools für Lehrerinnen und Lehrer aufgezeigt.
Inhaltsverzeichnis:
Einleitung.- Lernort Schule: Bildung in einer digitalisierten Welt.- Serious Games in der Schulbildung: Qualität durch Zertifizierung.- Blockchain in der schulischen Bildung als Teil des Bildungswesens: Einsatz von Blockchain Technologien in den Bereichen Gamification und Serious Games.- Kindgerechte Serious Games für den Grundschulunterricht - Überlegungen zur Wahl einer geeigneten App.- Games im Unterricht - Creating Games Classroom.- Konzept zur designbasierten Entwicklung von Serious Games und deren praktische Implementierung im Unterricht.- Partizipative Game-Entwicklung zum Thema "Lernen von morgen" - Herausforderungen und Gelingensbedingungen.- Press Play to Transform - durch Serious Games Nachhaltige Entwicklung in der Schule befördern.- Mit Educational Escape Games lernen - Willkommen im MINT-Escape Room 2.0.- Experimentelles Arbeiten im virtuellen Raum zur Vermittlung von Folgen des regionalen Klimawandels - Bedeutung und Potenziale von Feedback.- Berufsorientierung und Kompetenzentwicklung mit Virtual Reality - praxisnahe Anwendungen für die Schul- und Berufsbildung.- Das analoge Serious Games 'Neustart' - Möglichkeiten und Grenzen des Einsatzes in der Schule.- Zukunftsperspektiven des Einsatzes von Serious Games und Gamification in der schulischen Bildung.