Computerspiele - Medienbildung - historisches Lernen - Zu Repräsentation und Rezeption von Geschichte in digitalen Spielen
Verlag | Wochenschau-Verlag |
Auflage | 2019 |
Seiten | 424 |
Format | 15,2 x 21,1 x 2,3 cm |
Gewicht | 548 g |
Reihe | Forum Historisches Lernen |
ISBN-10 | 3734408253 |
ISBN-13 | 9783734408250 |
Bestell-Nr | 73440825A |
Die Verarbeitung von Geschichte in digitalen Spielen ist kein Randphänomen. Computerspiele sind integraler Bestandteil unserer Kultur. Die Handlungen der Nutzerinnen und Nutzer sind im digitalen Spiel notwendiges Spielelement. Die Wiedergabe der historischen Inhalte ist daher ebenso individuell wie die Rezeption selbst. In dieser Arbeit wird ein transdisziplinäres, geschichtsdidaktisch akzentuiertes Theoriemodell zur geschichtsbewussten Rezeption und Repräsentation von Geschichte im digitalen Spiel herausgearbeitet, das durch eine qualitativ-quantitativ ausgerichtete Studie im Ansatz empirisch fundiert wird. Neben ersten Ergebnissen zu Transfereffekten und -prozessen im Kontext des Konsums historisierender digitaler Spielwelten wird eine Typisierung individuell geschichtsbewusster Rezeption am Beispiel von Assassin's Creed® III konturiert. Abschließend werden Konsequenzen für informelles wie auch institutionelles historisches Lernen in digitalen Spielwelten abgeleitet.
Inhaltsverzeichnis:
1. Einleitung 1.1 Problemstellung 1.2 Vorgehen 2. Grundlagen 2.1 Historisches Lernen 2.2 Das Spiel 2.3 Das digitale Spiel 2.4 Geschichte in digitalen Spielwelten 2.5 Vorüberlegungen zum aktuellen Forschungsstand 2.6 Strukturanalyse: Ausschnitt des individuellen Geschichtsbewusstseins 2.7 Strukturanalyse: historisierende digitale Spielwelten 2.8 Strukturanalysemodell von Chapman 2.9 Strukturelle Kopplung: Kommunikative Aspekte zwischen Geschichtsbewusstsein und historisierenden digitalen Spielwelten 2.10 Von den Grundlagen zur Theorie und Empirie 2.11 Ziele der Theorie und Empirie 3. Theorie 3.1 Medienspezifische geschichtsbewusste Rezeption 3.2 Forschungsfragen 3.3 Phasenschema des theoriegeleiteten Forschungsdesigns 4. Empirie 4.1 Strukturanalyse des digitalen Spiels Assassin's Creed® III 4.1.1 Begründung der Spielauswahl 4.1.2 Analyse der Bewerbung 4.1.3 Makroperspektivische Analyse: Deskriptive Spielanalyse 4.1.4 Makroperspektivische Analyse: Historische Spielstrukturen 4.1.5 M esoperspektivische Analyse: Die Boston Tea Party in Assassin's Creed® III 4.1.6 Mesoperspektivische Analyse: Abgleich mit der aktuellen Historiographie 4.2 Hauptstudie 4.2.1 Konzeptspezifikationen 4.2.2 Operationalisierung und Indikatorenauswahl 4.2.3 Messen und Skalieren 4.2.4 Indexbildung und Skalierungsverfahren 4.2.5 Forschungsdesign und Untersuchungsformen 4.2.6 Auswahlverfahren: Stichproben und Grundgesamtheit 4.2.7 Datenerhebungstechniken 4.2.8 Datenerhebung und -aufbereitung 4.3 Auswertungen 4.3.1 Erzähl-Schemata (FF0C, FF1) 4.3.2 Ereignis-Schemata (FF0A, FF2) 4.3.3 Szenen-Schemata (FF0B, FF3) 4.3.4 Geschichtlichkeits-Schemata (FF4) 4.3.5 Allgemeine Realismuseinschätzungen bzgl. historischer Repräsentationen (FF5)4.3.6 Bewerbung der Spiele (FF6) 4.3.7 Temporale Kopplung (FF7) 5. Ergebnisse 5.1 Beantwortung der deduzierten Forschungsfragen 5.2 Individuelle medienspezifische Rezeption historischer Repräsentationen 5.3 Geschichtsbewusste Computerspieler am Beispiel Assassin's Creed® III 5.4 Implikationen für historisches Lernen im Digitalen 5.5 Ausblick und weiterführende Forschung Literaturverzeichnis Spieleverzeichnis Danksagung Anhang 1: Liste aller abhängigen und unabhängigen Variablen Anhang 2: Leitfaden und Anweisungen für den Interviewer